martedì 5 maggio 2020

BAMBINI NELL'ANTICA ROMA



 Anche ai bambini ai tempi dell’antica Roma piaceva molto giocare. Non è strano, un bambino è un bambino, poco importa se il bambino viva ora o se è vissuto 2.000 anni fa.
Il passatempo preferito dai ragazzi e dalle ragazze dell'antica Roma era  giocare con piccoli animali. Tali animali potevano essere di tutti i tipi, dagli insetti come le cicale o i grilli, a quelli più grandi come cani, agnelli, uccelli, conigli, anatre e oche, etc. Questi piccoli animali domestici, che rendevano felici i più piccoli, erano chiamati delicium o deliciae ed erano talmente apprezzati che quando un bambino moriva, il loro animale domestico veniva ricordato nelle loro tombe per mezzo di disegni, manufatti vari e, a volte, Il nome dell’animale o la sua raffigurazione veniva posta sull'effige della tomba.


I giocattoli per neonati comprendevano campanellini e biberon a forma di animali. I bambini più grandi giocavano con trottole, orecchini, aquiloni, bobine (usate come yo-yo) e bambole in terracotta o legno intagliato. Anche i giochi di gruppo come la mosca cieca e il lancio di noci e di ossa di animali erano molto popolari.

Un altro gioco di gruppo molto divertente era l'efedrismo: sembrerebbe che consisteva nel cercare di colpire un oggetto inchiodato a terra con una moneta o una pietra; chi perdeva doveva portare il vincitore sulle spalle e doveva cercare di raggiungere un punto prestabilito avendo gli occhi coperti dal compagno.
C'erano molti giochi a cui quasi tutti giocavano e, in molti casi, ci continuavano a giocare anche da adulti. Alcuni esempi sono i taba, che erano piccoli pezzi di osso, la trottola, il cerchio, le biglie, la mosca cieca e il nascondino. Inoltre avevano diversi tipi di giochi da tavolo, cose con cui molti avrebbero giocato per tutta la vita (dall'adolescenza all'età adulta).
Due giochi molto popolari erano della palla e la morra, un gioco simile a quello dei "cinesi", dove bisognava indovinare quante dita avrebbe mostrato l'avversario.
Ai bambini più monelli  piaceva fare scherzi. Per esempio, quella attaccavano una moneta per terra allo scopo di prendere in giro le persone che si piegavano per raccoglierla.
Le ragazze, come spesso accade anche oggi, giocavano  con bambole e piccoli servizi da tavola per imitare i grandi.


I ragazzi soventemente erano più scapestrati e amavano giocare a fare finte battaglie e impegnarsi in finti combattimenti. Inoltre, facevano casette di pietra o agganciavano topi a piccoli carretti e persino, quando erano un po' più grandi, costruivano un grande carretto trainato da un cane.


I taba, che erano piccoli pezzi di osso.


Il cerchio.



Caput aut navis: (testa o croce). Su alcune monete, la testa di "Giano" era incisa su un lato e lo sperone di una nave sull'altro. Il loro modo di giocare è identico al nostro.

Spaventare: questo gioco si chiamava "Mormolycion", un bambino si nascondeva dietro la porta e quando i suoi compagni si distraevano, presi dal divertimenti, saltava fuori all'improvviso con una maschera addosso. Alcuni per la paura cadevano addirittura a terra.

martedì 14 aprile 2020

MAMBRU SE N'E' ANDATO IN GUERRA



Malbrough s'en va-t-en guerre è senz'altro una delle più famose canzoni popolari in lingua francese. E' una lamentazione burlesca sulla presunta morte di Sua Grazia John Churchill, 1° duca di Marlborough (1650-1722): durante la battaglia di Malplaquet (11 settembre 1709), combattuta durante la Guerra di successione spagnola, John Churchill era rimasto gravemente ferito, ma non era morto.

La canzone popolare francese, nata sulla falsa notizia della morte di John Churchill, può avere avuto senz'altro un'origine anteriore di un secolo e mezzo. Una canzone soldatesca sulla morte del Duca di Guisa (assassinato nel 1563), Le convoi du Duc de Guise, mostra notevoli analogie strutturali con il testo posteriore settecentesco. Per anni e anni fu conosciuta solo nella tradizione orale; la sua "irresistibile ascesa" iniziò nel 1781, quando Beaumarchais la inserì come "canzone del paggio" nella sua commedia Le nozze di Figaro. La commedia era stata rappresentata a Versailles per il futuro zar di Russia Paolo I, ma era stata subito dopo proibita su ordine di Luigi XVI. La canzone fu poco dopo su tutte le labbra, e improvvisamente cominciò ad avere un successo clamoroso prima in Francia, diffondendosi poi in tutta Europa.  La storia racconta poi che all'enorme popolarità di Malbrough s'en va-t-en guerre contribuì anche un episodio avvenuto nel 1785, alla nascita dell'erede al trono di Francia, Luigi XVII (figlio di Luigi XVI e Maria Antonietta): una balia del Delfino, una contadina chiamata Geneviève e soprannominata “Madame Poitrine”, mentre cullava il neonato gli cantava la canzone, che piacque molto anche alla Regina.

Fatto sta che, dagli appartamenti reali di Versailles, la canzone passò nelle cucine e nelle stalle, divenendo immensamente popolare tra la gente comune.

Di città in città, e di paese in paese. Ad un certo punto, nonostante tutta l'Europa fosse impegnata a darsele di santa ragione nazione contro nazione e alleanza contro alleanza durante le guerre napoleoniche. Amici e nemici, ognuno nella sua lingua, ognuno nella sua versione. La prima versione inglese risale addirittura al 1782, ed è un fatto notevole visto che vi si ironizza su un invincibile (e invitto) condottiero britannico. Durante i suoi viaggi in Francia, Goethe dichiarò di avere cominciato a odiarla, perché la si sentiva ovunque, un autentico “tormentone”. Divenne popolarissima anche in Spagna a causa dell'influenza della dinastia borbonica sulla nobiltà iberica: con il titolo “ispanizzato” di Mambrú se fue a la guerra e con il testo scritto da tale Alberto Gómez Pastor, fu “catturata” anch'essa dai bambini che la cantavano mentre giocavano alla rayuela, vale a dire il “gioco del mondo”. Ed è una caratteristica che si ritrova un po' dovunque: l'antica canzone nata dalla satira su un condottiero diviene una canzone per i giochi dei bimbi . Dalla Spagna, la canzone si diffuse nell'America Latina.

Versione originale.


Marlbrough s'en va-t-en guerre ,mironton, mironton, mirontaine,

Marlbrough s'en va-t-en guerre,Ne sait quand reviendra.

Il reviendra-z-à Pâques, mironton, mironton, mirontaine,
Il reviendra-z-à Pâques, ou à la Trinité.

La Trinité se passe, mironton, mironton, mirontaine,
la Trinité se passe, Marlbrough ne revient pas.

Madame à sa tour monte, mironton, mironton, mirontaine,
Madame à sa tour monte si haut qu'elle peut monter.

Elle voit venir son page, mironton, mironton, mirontaine,elle voit venir son page, tout de noir habillé.

Beau page, mon beau page, mironton, mironton, mirontaine,
beau page, mon beau page, quelles nouvelles apportez?

Aux nouvelles que j'apporte, mironton, mironton, mirontaine,
aux nouvelles que j'apporte, vos beaux yeux vont pleurer!

Quittez vos habits roses, mironton, mironton, mirontaine,
quittez vos habits roses, et vos satins brodés!

Monsieur Marlbrough est mort. mironton, mironton, mirontaine,
Monsieur Marlbrough est mort. est mort et enterré.

Je l'ai vu porter en terre, mironton, mironton, mirontaine,
Je l'ai vu porter en terre, par quatre-z-officiers.

L'un portait sa cuirasse mironton, mironton, mirontaine,
l'un portait sa cuirasse l'autre son bouclier.

L'autre portait son grand sabre, mironton, mironton, mirontaine,
L'autre portait son grand sabre, et l'autre ne portait rien.

On planta sur sa tombe mironton, mironton, mirontaine,
on planta sur sa tombe un beau rosier fleuri.

La cérémonie faite, mironton, mironton, mirontaine,
la cérémonie faite chacun s'en fut coucher...
A l'entour de sa tombe, Romarins l'on planta.(Ter)
Sur la plus haute branche un rossignol chanta (Ter)
On vit voler son âme, Au travers des lauriers.(Ter)

Chacun mit ventre à terre, et puis se releva.(Ter)


martedì 7 aprile 2020

LA FIONDA




La fionda è un simpatico passatempo con cui  ancora si dilettano  i bambini in passato; non utilizzata come arma impropria, poteva diventare lo strumento per gare di tiro al bersaglio o per qualche scherzo goliardico.

Già nell'antichità la fionda era usata come arma. La si trova nell'Eneide, impugnata da Mezenzio durante la guerra tra greci e troiani: con essa il tiranno etrusco colpisce a morte un giovane siculo (figlio di Arcente), che aveva lasciato la sua patria per aggregarsi a Enea.

A seguito del processo di vulcanizzazione della gomma si è giunti alla produzione di sostanze che presentavano buone qualità elastiche e sufficientemente resistenti da resistere alla trazione. L'utilizzo di lacci di tale natura fu praticamente immediato ed è ipotizzabile che la diffusione dell'arma così modificata fosse ampia già agli inizi del Novecento.

La scoperta di fibre dalle caratteristiche elastiche maggiori e l'utilizzo per l'impugnatura di materiali più leggeri e resistenti ha portato alla produzione di fionde con una capacità di lancio notevolmente superiore a quelle iniziali.

La fionda en el  mundo.


  • Honda para gli spagnoli.
  • Zwille per i tedeschi.
  • Lance-pierre per i francesi.
  • Slingshot per i anglosassoni.
  • Estilingue per i portoghesi.


lunedì 6 aprile 2020

BARRALLICU


Barralliccu
Su barrallicu è una sorta di trottola e viene usato per l'omonimo gioco tradizionale sardo: su pipiriponi.

Non si conoscono le origini esatte del gioco, ma è certo che si è diffuso nel Campidano, soprattutto in quello di Cagliari. È praticamente sconosciuto al centro e al nord della Sardegna.

Su barrallicu oggi viene prodotto da alcune falegnamerie artigiane, ma fino a poco tempo fa veniva costruito quasi esclusivamente a mano, spesso dagli stessi giocatori. I più abili riuscivano ad intagliare bene il legno e ad ottenere un oggetto elaborato, mentre gli altri se la cavavano anche con un cubo di legno nel cui centro piantavano un chiodo lungo che sporgeva da un lato e dall'altro. Gli stessi bambini erano in grado di prepararlo in questo modo.

Sostanzialmente su barrallicu è costituito da un cubo di legno di 2 cm circa per lato di ogni faccia nella quale va inserito un perno centrale, sempre di legno o di metallo che, da un lato, sporge dal cubo di 1 cm per formare la punta e, dall'altro, di circa 3 cm per facilitare la presa.

Su ogni faccia va inserita, dipinta o incisa, una lettera:
• la T che indica "totu", cioè "tutto",
• la M che indica "mesu" (o "mitadi"), cioè "metà",
• la N che significa "nudda", cioè "nulla",
• la P che sta per "poni", cioè "metti".



Si gioca con un minimo di due giocatori, ma più alto è il numero dei partecipanti e maggiore è il divertimento. Il gioco è molto semplice e possono parteciparvi anche i bambini piccoli dotati di una buona manualità.

Su barrallicu viene fatto ruotare con le dita (sfregando il pollice e l'indice sul perno centrale) su un tavolo o sul pavimento.

Ogni giocatore deve mettere sul piatto una noce (o ciò che si decide di puntare per il gioco e che poi costituirà la posta). Dopo di che ciascuno, a turno, fa ruotare su barralliccu che alla fine cadrà su una delle quattro facce di cui è composto e presenterà una lettera.

Il giocatore che col suo lancio ottiene la T prende tutto quello che si trova sul piatto. Gli altri devono quindi rimettere ciascuno una noce sul piatto.

Se la lettera è la P il giocatore deve mettere una nuova noce sul piatto (raddoppia la posta).

Il giocatore che col suo lancio ottiene la lettera M ha il diritto di prendere dal piatto la metà di quello che vi si trova in quel momento.
Se la lettera ottenuta è la N il giocatore non perde e non vince nulla. Quando il piatto è vuoto ogni giocatore deve rimettere la noce, altrimenti il gioco termina.

Nel mondo:

Perinola in Spagna e Latinoamerica
Teetotum per gli anglosassoni
Toton per i francesi.
Nimmgib per i tedeschi.




domenica 22 marzo 2020

IL GIROTONDO

Ci siamo mai fermati a riflettere sul significato delle canzoni che canticchiavamo per ore gioendo di ingenui giochi infantili durante i lunghi pomeriggi della nostra spensierata fanciullezza?

Le canzoni costituiscono buona parte del coacervo culturale di una società e ne restituiscono una perfetta fotografia.

Le nostre abitudine diventano prima consuetudine ed infine diventano routine e senza rendercene conto arrivano a dare forma a larga parte della nostra quotidianità.
La quotidianità può portarci a perdere la perspettiva storica dell’essenza della musica popolare, ad esempio delle canzoni che cantavamo durante la nostra infanzia.

I girotondi, le corse e i balletti rappresentano alcuni dei giochi preferiti dai bambini, al di là della loro etnia. L’origine di tali giochi risale agli albori delle civiltà umana. Il girotondo trova la sua origini durante le nascita di religioni e si osserva sin dall’Età della Pietra.

Oggi giorno non è facile immaginare la quotidianità durante il Medioevo, quando le consuetudini erano ben diverse dalle nostre. Le cerimonie religiose e le feste erano eventi che si intendevano dentro un contesto gruppale, così come le canzoni e i balletti. Le corse diventavano un tipo di danza collettiva che si imprimeva a lungo nella memoria.

Ecco, qui entrano in gioco i partecipanti più temuti: le epidemie che flagellano il mondo lasciando le loro tracce nelle canzoni infantili.

La morte è fortemente legata alle peste, alle pandemie e alle epidemie che colpiscono i popoli e che nell’immaginario collettivo hanno una stretta relazione con la colpa, la punizione e la volontà divina.

Per esempio, in Italia, il mostro della peste nera, che flagellò l’Europa nel XIV secolo (1347 – 1353), ha lasciato le sue ferite impresse nel gioco del Girotondo.

Il girotondo consiste nel darsi la mano e girare in cerchio, recitando una filastrocca. La più nota recita:

Giro giro tondo

Casca il mondo

Casca la Terra

Tutti giù per terra

Aiuto

All'ultima strofa ci si ferma e ci si accovaccia.

Nella versione spagnola di questo gioco, lì chiamata corro la patata (corsa a la patata) che diventa per il resto del mondo ispanico huevo podrido (uovo marcio).

Versione spagnola:

Al corro de la patata

comeremos ensalada,

lo que comen los señores

naranjitas y limones.

Achupé, achupé

sentadita me quedé.

Alla parola "achupé", i bambini saltano in alto, prima di gettarsi a terra cantando l'ultima strofa.

Per Latinoamerica:

Jugando al huevo podrido

Se lo tiro al distraído

El distraído lo ve

Y huevo podrido es.

Significa che un bambino è eliminato del gioco.

Tale gioco nel mondo anglosassone si chiama Ring a Ring o' Roses e la sua canzoncina è:

Ring-a-ring o' roses,

A pocket full of posies,

A-tishoo! A-tishoo!

We all fall down.

Infine, la versione tedesca somiglia molto alla italiana:

Ringel ringel reihen,

Wir sind der Kinder dreien,

sitzen unter'm Hollerbusch

Und machen alle Husch husch husch!



Alle Kinder setzen sich!



Quindi, non importa la lingua, l’etnia o la religione alla fine del gioco tutti si devono accovacciare e la peste li porta via.

Chissà se in un futuro prossimo avremo un nuovo gioco infantile che ricorderà, inconsapevolmente, l’epidemia di Coronavirus che siamo attraversando oggi.






CORSA NEI SACCHI


Arriva il turno  della corsa nei sacchi, una corsa molto particolare e popolare, che non può mancare nelle feste di compleanno o negli eventi scolastici.
I sacchi o sacchetti sono di solito grandi sacchi di patate fatti di iuta o di tela molto resistente.
I partecipanti mettono le gambe all'interno del sacco che tengono con le mani. Quando sono pronti, si mettono dietro la linea partenza segnata con il gesso e l'arbitro fischia, cominciano a saltare verso un traguardo precedentemente stabilito.
Chi raggiunge per primo la meta senza essere caduto e  ha saltato senza fermarsi per tutta la gara è il vincitore.
Per quanto riguarda l'origini del gioco, è risaputo che si trattava di una gara giocata dopo pranzo, nello stesso campo dove si svolgevano le attività quotidiane. Secondo varie fonti appare nel XVII secolo nel sud della Spagna.

Nel mondo:
  • Carreras de sacos o los embolsados per il mondo ispano.
  • Sack race per i gringos.
  • Course en sac per i francesi.
  • Sackhüpfen per i tedeschi.
  • Corrido de sacos per i brasiliani.
  • سباق الكيس sabaq alkurs per gli arabi.



LE BIGLIE


E cosa possiamo dire di quelle delle Vulcano, delle Red devil, le Svedezzi, le ragno bianco, le Americane o le Pagliaccio, quelle d'acciaio... Sì, avete già indovinato che mi riferisco al gioco delle biglie, cioè a quelle piccole sfere di vetro, alabastro, ceramica, argilla, vetro, metallo, acciaio, pietra, marmo, legno o porcellana.

Chi non si è a sporcato i pantaloni giocando per ore con gli amici alle biglie e tornando a casa la mamma lo ha ha rimproverato di brutto.

Questo gioco è universale, Ci sono molte varianti, l'essenza è quasi sempre la stessa: lanciare una o più biglie per cercare di avvicinarsi agli altri o all'Opi, cioè la buca che dà vita alla palla e che permette di uccidere e prendere in mano le biglie degli avversari.

Sebbene non si conosca la vera origine del gioco delle biglie, la sua origine sembra risalire all'Antico Egitto oppure alla Roma precristiana. Nella tomba di un bambino egiziano del 3000 a.C. circa,  sono stati trovate queste numerose biglie. A Creta, i bambini giocavano con sfere fatte di materiali preziosi. Nell'antica Roma era un gioco per bambini la cui popolarità si protesse fino al Medioevo.

Altri materiali utilizzati nell'antichità sono stati  i noccioli d'olive o di castagno. Fino all'inizio del XX secolo, alcuni erano ancora fatti di pietra.
In America si ritiene che l'usanza delle sfere si sia diffusa dall'Europa. Tuttavia, ci sono anche indicazioni che potrebbero essere state utilizzate nell'America precolombiana.



Biglie nel mondo:

  • Bolitas per gli argentini.
  • Canicas per gli spagnoli e per gran parte del mondo latino.
  • Marbles per i gringos.
  •  Murmelspiel per i tedeschi.
  •  Jeu de billes per i francesi.
  • كجة- Kacha per gli arabi.
  • Berlinde per i portoghesi.
  • Bola de Gude per i brasiliani.


IL NASCONDINO



Ecco! Uno dei classici tra i classici: il nascondino, che dovrebbe essere giocato in un luogo ampio e ricco di potenziali nascondigli (non necessariamente all'aperto, preferibilmente dove non siano oggetti fragili o delicati, dove non ci si possa fare male e dove si possa correre senza ostacoli; il punto di partenza del gioco è detto "tana". Dalla "tana" prestabilita, un giocatore prescelto conta, senza vedere (chiudendo gli occhi o tenendo la testa contro un muro) fino ad arrivare ad un numero deciso precedentemente, in modo da dare tempo agli altri giocatori di allontanarsi e trovare un nascondiglio.  Finito di contare, chi ha contato apre gli occhi, grida "Via!"  comincia a cercare i giocatori . Ogni volta che che trova un giocatore nascosto deve correre fino alla "tana" e toccarla esclamando ad alta voce "tana per" (o "trovato"); in questo modo quel giocatore, che rimarrà "prigioniero" alla "tana". Il primo ad essere trovato dovrà contare nel turno successivo. Il cercatore del turno continua la sua ricerca degli altri concorrenti nascosti; se però un giocatore raggiunge la tana prima di essere visto e quindi trovato da chi ha contato, la tocca, dichiara ad alta voce "tana" (o "salvi me") ed è "libero". Il giocatore cercatore di turno dovrà quindi cercare gli avversari ma anche stare attento a presidiare anche la "tana", cercando di non allontanarsi troppo da essa, per evitare che qualcuno si autoliberi raggiungendola e toccandola. Se l'ultimo giocatore rimasto da trovare riesce a raggiungere e a toccare la "tana", potrà dichiarare "tana libera a tutti" o semplicemente "liberi tutti" (o "salvi tutti"), liberando così tutti i giocatori catturati precedentemente, e il giocatore che era alla ricerca in quel turno di gioco sarà obbligato di nuovo a contare e a cercare anche nel turno successivo.



Versione argentina.

 Il gioco consiste nell'appoggiarsi al muro ("pietra") ad occhi chiusi, contando fino a cento ad alta voce e chiudendo il conteggio dicendo: "...98, 99. 100 "Punto y coma, zapatilla de goma, el que no se escondió se embroma” (Punto e virgola, scarpa di gomma, colui che non si è nascosto, è rovinato). Allo stesso tempo, mentre uno conta, gli altri cercano un posto dove nascondersi. Poi, quando finisce di contare, chi ha contato comincia a cercare quelli nascosti. Qualsiasi giocatore nascosto può anticipare e correre verso la pietra e arrivare prima della persona che ha contato, e sbarazzarsi di se stesso (diciamo: "gioco" o "pietra") esonerandosi dall'obbligo di essere quello che conterà la prossima volta. Il primo ad essere scoperto da chi ha contato, al grido di "Piedra libre” (pietra libera) appoggiando la mano sulla muro per convalidare la scoperta, quella persona deve contare sulla ruota successiva, a meno che l'ultimo di tutti quelli nascosti, non riesca a liberare tutti al grido di: “Piedra libre para todos mis compas” (Pietra libera per tutti i compagni).

 Nel mondo:
  • El escondite o las escondidas nel mondo ispano.
  •  Hide-and-seek nei paesi anglofoni.
  • Cache-cache o jouer a la cachette (ricerca) in Francia.
  • Esconde-Esconde in Portogallo e Brasile.
  • Versteckspiel (rifugio) in Germania.
  • غميضة-ghamisa- (nascondiglio) nei paesi arabi.

A nascondersi! Cosa stai aspettando?




MARTIN PESCADOR




Amici attenti, il Martín Pescator sta arrivando. Questo gioco fa parte del folklore argentino, in gran parte influenzato dalle tradizioni spagnole. Precisamente in Spagna è conosciuto come il Pase misí, pasa misá. Il modo in cui si gioca è molto semplice: due bambini stanno in piedi uno di fronte all'altro formando un arco con le braccia, chiamato ponte. Uno di loro sarà l’angelo e l'altro il diavolo. Il resto dei bambini formerà una fila e dovranno attraversare a turno il ponte mentre recitano una canzone. Alla fine della canzone, il bambino che viene lasciato tra le braccia dell'Angelo e del Diavolo deve scegliere con chi stare per formare una squadra. Quando tutti i bambini saranno stati catturati, le due squadre formate giocheranno al tiro alla fune tireranno una corda per sapere quale squadra e la vincitrice.
 Ci sono altre varianti, come quella in cui tutti i bambini iniziano a cantare i versi della filastrocca, allo stesso tempo, i bambini che formano la fila iniziano a correre (senza separarsi) per passare più volte sotto il ponte, quelli che si separano lasceranno il gioco.

Canzone:

I bambini che corrono in fila dicono quando raggiungono il "ponte": "Martin Pescador, mi lasci passare? A cui l'angelo e diavolo rispondono: "Passerà, passerà, ma l'ultimo sarà intrappolato". L'ultimo bambino viene "catturato", e viene fatto scegliere tra due opzioni già concordate dai bambini ponte (colori, fiori, frutta, gusti di gelato, ecc.); a seconda dell'opzione scelta dal giocatore, viene posto nella squadra corrispondente.

Martin pescatore nel mondo:

  • Il London Bridge is falling down nei paesi anglofoni.


  • Torsten in Giappone


  • La víbora del mar (La vipera di mare) in Messico e in gran parte dell'America Latina.


Pronti? Che ne dite?

LA CAMPANA-IL GIOCO DEL MONDO

Ecco il gioco che non poteva mancare durante la pausa in scuola elementare: la campana, gioco che  non conosce confini e ha conquistato più di una generazione di bambini.

Il gioco della campana ha origini antichissime risalenti all’Antica Roma, quando veniva praticato con il nome di gioco del clàudus, cioè dello zoppo, con evidente riferimento alla regola di saltellare da una casella all’altra su un solo piede. Infatti uno dei disegni più remoti di questo gioco si trova sulla pavimentazione del Foro Romano, nella capitale. Il merito della sua diffusione va sempre all’Impero Romano che costruì delle strade pavimentate per collegare i paesi asiatici con quelli europei. Furono proprio queste vie dalla superficie molto liscia ad ispirare il disegno della campana. Si racconta anche che furono gli stessi soldati romani a far conoscere il gioco ai bambini dei paesi che si trovavano sotto il dominio dell’Impero.

Il gioco è conosciuto anche come mondo, settimana, scala o pampino e se si passa alla versione da tavoliere si trasforma nel gioco dei bottoni. Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, conosciuto in tutto il mondo.

Ora manca la descrizione di alcune semplici regole e siamo pronti per giocare!!!

Prima di iniziare, oltre a disegnare la campana, ogni giocatore deve procurarsi una pietra. L’importante è che sia piatta e possa stare ferma all’interno dello schema che deve essere disegnato su un terreno non in pendenza.

Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta. Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno. Il contrassegno deve atterrare all”interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi, permettendo eventualmente di recuperare l”equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto. Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.



Campana in tutto il mondo:

  •  Amarelinha in Brasile
  • Rayuela nella maggior parte dei paesi dell'America Latina
  • Spagna a seconda della regione il gioco prende nomi diversi. Rayuela
  • Paradiso e inferno (Himmel und Hölle) in Germania
  • Dama in Bulgaria
  • Hopscotch negli Stati Uniti
  •  Class (in ebraico: קלאס) in Israele
  • Il gioco del mondo - campana in Italia
  •  Marelle o pallet in Francia
  • Sotron in Romania
  • Klassiki (in russo: классики) in Russia
  •  Tiàofángzi (跳房子, lit. jump house) in Cina
  •   Kenken no pa (けんけんのぱ) in Giappone
  •  Ekaria Dukaria in India.


martedì 10 marzo 2020

ATTACCA LA CODA ALL'ASINO



E un altro gioco che non poteva mancare in nessuna festa di compleanno: il classico Pin the Tail on the Donkey per i gringos, dove come indica il nome l'obiettivo del gioco è quello di mettere la coda su un’immagine de un asino.
Uno alla volta, ogni bambino (bendato) e in una mano porta un elemento che funge da coda (una corda, un panno o simili con una spilla) gira su se stesso fino a disorientarsi.
Il bambino cerca di ricuperare l'orientamento per attaccare la coda all'asino. Vince il giocatore che riesce a mettere la coda al posto giusto, o il più vicino possibile.

Il gioco è elencato in un catalogo di giochi americani compilato dall'American Game Collector's Association nel 1889 e attribuito a Charles Zimmerling.

Il gioco è spesso utilizzato da psicologi e psicoanalisti per valutare le capacità intellettuali dei bambini.

E allora? JUEGAMOS!

IL TELEFONO SENZA FILI


IL TELEFONO SENZA FILI.

 Ecco un altro dei miei giochi preferiti: il telefono senza fili. In questo gioco, i partecipanti si divertono  ascoltando un messaggio che viene distorto mentre viene trasmesso lungo una catena di ascoltatori. La lunghezza del messaggio può variare da una singola frase a un breve racconto.
I partecipanti si mettono in fila spalla a spalla, in piedi o seduti; questa formazione rappresenta la linea telefonica. Il partecipante all'inizio della fila sussurra un messaggio all'orecchio di chi sta accanto.  
La persona che ha ascoltato il messaggio  lo trasmette allo stesso modo alla persona accanto a lui, e ripete finche il messaggio raggiunga l'altro capo, cioè l'ultimo partecipante. Il messaggio, dopo essere stato borbottato, diventa in qualche modo indistinguibile.
L'ultimo giocatore dice ad alta voce il messaggio, in modo che tutti i partecipanti possano sentirlo, e constatare quanto bene abbia funzionato il telefono


Il gioco è conosciuto con nomi diversi:

Germania: stille Post (posta silenziosa).
Polonia: Głuchy telefon.
Spagna: Telefono escacharrado, 'escacharrao', viziato, interrotto, pazzo o rotto. È stato anche chiamato "messaggio rotto".
Regno Unito: sussurri cinesi.
Francia: telefono arabo.
In America:
Argentina: Telefono descompuesto.
tati Uniti: Solo come Telephone o Il gioco del telefono.
Brasile: Telefone sem fio (telefono senza fili).
Paraguay: telefono staccato.
Venezuela: Telefonito, o come Teléfono o El juego del teléfono.
Nel resto dei paesi di lingua spagnola in America è conosciuto come Teléfono descompuesto.

LA MOSCA CIECA.




Cominciamo col mio gioco preferito: la mosca cieca o la gallinita ciega in Sud America o el gallito ciego in Argentina, blind man's buff (spingendo al cieco) negli Stati Uniti, Blindbock (il cavallo cieco) per gli svedesi, Blinde Kuh (la mucca cieca) per i tedeschi, colin-maillard (Nicolas Maillard) per i francesi, la capra cieca in Brasile. Questo divertente gioco per bambini e anche adulti, non può mancare in nessuna festa di compleanno. Ha un'origine molto antica. Gli antichi greci lo giocavano cosi come i cinesi ed era diffuso in Asia. Molti artisti hanno immortalato questo divertente gioco nelle loro opere come Francisco Goya nel 1789.

Regole della mosca cieca:

Il gioco ha bisogno di un luogo molto spazioso.

Dopo si sceglie a caso chi sarà la mosca cieca. Poi li copriamo gli occhi  e ci assicuriamo che non veda niente.

Gli altri si tengono per mano e chiudono un cerchio intorno alla nostra mosca cantano una canzone.

La mosca deve girare tre o più volte intorno a se.
In tanto gli altri devono muoversi e dare indizi alla mosca che cercherà di catturarli guidata del suono delle loro voci.

Quando riesce a catturare qualcuno, deve indovinare chi è toccandolo per riconoscerlo. Se indovina chi è, allora quella persona sarà la nuova mosca cieca.

Ti è piacciuto? Allora, JUEGUEMOS YA!