domenica 22 marzo 2020

IL GIROTONDO

Ci siamo mai fermati a riflettere sul significato delle canzoni che canticchiavamo per ore gioendo di ingenui giochi infantili durante i lunghi pomeriggi della nostra spensierata fanciullezza?

Le canzoni costituiscono buona parte del coacervo culturale di una società e ne restituiscono una perfetta fotografia.

Le nostre abitudine diventano prima consuetudine ed infine diventano routine e senza rendercene conto arrivano a dare forma a larga parte della nostra quotidianità.
La quotidianità può portarci a perdere la perspettiva storica dell’essenza della musica popolare, ad esempio delle canzoni che cantavamo durante la nostra infanzia.

I girotondi, le corse e i balletti rappresentano alcuni dei giochi preferiti dai bambini, al di là della loro etnia. L’origine di tali giochi risale agli albori delle civiltà umana. Il girotondo trova la sua origini durante le nascita di religioni e si osserva sin dall’Età della Pietra.

Oggi giorno non è facile immaginare la quotidianità durante il Medioevo, quando le consuetudini erano ben diverse dalle nostre. Le cerimonie religiose e le feste erano eventi che si intendevano dentro un contesto gruppale, così come le canzoni e i balletti. Le corse diventavano un tipo di danza collettiva che si imprimeva a lungo nella memoria.

Ecco, qui entrano in gioco i partecipanti più temuti: le epidemie che flagellano il mondo lasciando le loro tracce nelle canzoni infantili.

La morte è fortemente legata alle peste, alle pandemie e alle epidemie che colpiscono i popoli e che nell’immaginario collettivo hanno una stretta relazione con la colpa, la punizione e la volontà divina.

Per esempio, in Italia, il mostro della peste nera, che flagellò l’Europa nel XIV secolo (1347 – 1353), ha lasciato le sue ferite impresse nel gioco del Girotondo.

Il girotondo consiste nel darsi la mano e girare in cerchio, recitando una filastrocca. La più nota recita:

Giro giro tondo

Casca il mondo

Casca la Terra

Tutti giù per terra

Aiuto

All'ultima strofa ci si ferma e ci si accovaccia.

Nella versione spagnola di questo gioco, lì chiamata corro la patata (corsa a la patata) che diventa per il resto del mondo ispanico huevo podrido (uovo marcio).

Versione spagnola:

Al corro de la patata

comeremos ensalada,

lo que comen los señores

naranjitas y limones.

Achupé, achupé

sentadita me quedé.

Alla parola "achupé", i bambini saltano in alto, prima di gettarsi a terra cantando l'ultima strofa.

Per Latinoamerica:

Jugando al huevo podrido

Se lo tiro al distraído

El distraído lo ve

Y huevo podrido es.

Significa che un bambino è eliminato del gioco.

Tale gioco nel mondo anglosassone si chiama Ring a Ring o' Roses e la sua canzoncina è:

Ring-a-ring o' roses,

A pocket full of posies,

A-tishoo! A-tishoo!

We all fall down.

Infine, la versione tedesca somiglia molto alla italiana:

Ringel ringel reihen,

Wir sind der Kinder dreien,

sitzen unter'm Hollerbusch

Und machen alle Husch husch husch!



Alle Kinder setzen sich!



Quindi, non importa la lingua, l’etnia o la religione alla fine del gioco tutti si devono accovacciare e la peste li porta via.

Chissà se in un futuro prossimo avremo un nuovo gioco infantile che ricorderà, inconsapevolmente, l’epidemia di Coronavirus che siamo attraversando oggi.






CORSA NEI SACCHI


Arriva il turno  della corsa nei sacchi, una corsa molto particolare e popolare, che non può mancare nelle feste di compleanno o negli eventi scolastici.
I sacchi o sacchetti sono di solito grandi sacchi di patate fatti di iuta o di tela molto resistente.
I partecipanti mettono le gambe all'interno del sacco che tengono con le mani. Quando sono pronti, si mettono dietro la linea partenza segnata con il gesso e l'arbitro fischia, cominciano a saltare verso un traguardo precedentemente stabilito.
Chi raggiunge per primo la meta senza essere caduto e  ha saltato senza fermarsi per tutta la gara è il vincitore.
Per quanto riguarda l'origini del gioco, è risaputo che si trattava di una gara giocata dopo pranzo, nello stesso campo dove si svolgevano le attività quotidiane. Secondo varie fonti appare nel XVII secolo nel sud della Spagna.

Nel mondo:
  • Carreras de sacos o los embolsados per il mondo ispano.
  • Sack race per i gringos.
  • Course en sac per i francesi.
  • Sackhüpfen per i tedeschi.
  • Corrido de sacos per i brasiliani.
  • سباق الكيس sabaq alkurs per gli arabi.



LE BIGLIE


E cosa possiamo dire di quelle delle Vulcano, delle Red devil, le Svedezzi, le ragno bianco, le Americane o le Pagliaccio, quelle d'acciaio... Sì, avete già indovinato che mi riferisco al gioco delle biglie, cioè a quelle piccole sfere di vetro, alabastro, ceramica, argilla, vetro, metallo, acciaio, pietra, marmo, legno o porcellana.

Chi non si è a sporcato i pantaloni giocando per ore con gli amici alle biglie e tornando a casa la mamma lo ha ha rimproverato di brutto.

Questo gioco è universale, Ci sono molte varianti, l'essenza è quasi sempre la stessa: lanciare una o più biglie per cercare di avvicinarsi agli altri o all'Opi, cioè la buca che dà vita alla palla e che permette di uccidere e prendere in mano le biglie degli avversari.

Sebbene non si conosca la vera origine del gioco delle biglie, la sua origine sembra risalire all'Antico Egitto oppure alla Roma precristiana. Nella tomba di un bambino egiziano del 3000 a.C. circa,  sono stati trovate queste numerose biglie. A Creta, i bambini giocavano con sfere fatte di materiali preziosi. Nell'antica Roma era un gioco per bambini la cui popolarità si protesse fino al Medioevo.

Altri materiali utilizzati nell'antichità sono stati  i noccioli d'olive o di castagno. Fino all'inizio del XX secolo, alcuni erano ancora fatti di pietra.
In America si ritiene che l'usanza delle sfere si sia diffusa dall'Europa. Tuttavia, ci sono anche indicazioni che potrebbero essere state utilizzate nell'America precolombiana.



Biglie nel mondo:

  • Bolitas per gli argentini.
  • Canicas per gli spagnoli e per gran parte del mondo latino.
  • Marbles per i gringos.
  •  Murmelspiel per i tedeschi.
  •  Jeu de billes per i francesi.
  • كجة- Kacha per gli arabi.
  • Berlinde per i portoghesi.
  • Bola de Gude per i brasiliani.


IL NASCONDINO



Ecco! Uno dei classici tra i classici: il nascondino, che dovrebbe essere giocato in un luogo ampio e ricco di potenziali nascondigli (non necessariamente all'aperto, preferibilmente dove non siano oggetti fragili o delicati, dove non ci si possa fare male e dove si possa correre senza ostacoli; il punto di partenza del gioco è detto "tana". Dalla "tana" prestabilita, un giocatore prescelto conta, senza vedere (chiudendo gli occhi o tenendo la testa contro un muro) fino ad arrivare ad un numero deciso precedentemente, in modo da dare tempo agli altri giocatori di allontanarsi e trovare un nascondiglio.  Finito di contare, chi ha contato apre gli occhi, grida "Via!"  comincia a cercare i giocatori . Ogni volta che che trova un giocatore nascosto deve correre fino alla "tana" e toccarla esclamando ad alta voce "tana per" (o "trovato"); in questo modo quel giocatore, che rimarrà "prigioniero" alla "tana". Il primo ad essere trovato dovrà contare nel turno successivo. Il cercatore del turno continua la sua ricerca degli altri concorrenti nascosti; se però un giocatore raggiunge la tana prima di essere visto e quindi trovato da chi ha contato, la tocca, dichiara ad alta voce "tana" (o "salvi me") ed è "libero". Il giocatore cercatore di turno dovrà quindi cercare gli avversari ma anche stare attento a presidiare anche la "tana", cercando di non allontanarsi troppo da essa, per evitare che qualcuno si autoliberi raggiungendola e toccandola. Se l'ultimo giocatore rimasto da trovare riesce a raggiungere e a toccare la "tana", potrà dichiarare "tana libera a tutti" o semplicemente "liberi tutti" (o "salvi tutti"), liberando così tutti i giocatori catturati precedentemente, e il giocatore che era alla ricerca in quel turno di gioco sarà obbligato di nuovo a contare e a cercare anche nel turno successivo.



Versione argentina.

 Il gioco consiste nell'appoggiarsi al muro ("pietra") ad occhi chiusi, contando fino a cento ad alta voce e chiudendo il conteggio dicendo: "...98, 99. 100 "Punto y coma, zapatilla de goma, el que no se escondió se embroma” (Punto e virgola, scarpa di gomma, colui che non si è nascosto, è rovinato). Allo stesso tempo, mentre uno conta, gli altri cercano un posto dove nascondersi. Poi, quando finisce di contare, chi ha contato comincia a cercare quelli nascosti. Qualsiasi giocatore nascosto può anticipare e correre verso la pietra e arrivare prima della persona che ha contato, e sbarazzarsi di se stesso (diciamo: "gioco" o "pietra") esonerandosi dall'obbligo di essere quello che conterà la prossima volta. Il primo ad essere scoperto da chi ha contato, al grido di "Piedra libre” (pietra libera) appoggiando la mano sulla muro per convalidare la scoperta, quella persona deve contare sulla ruota successiva, a meno che l'ultimo di tutti quelli nascosti, non riesca a liberare tutti al grido di: “Piedra libre para todos mis compas” (Pietra libera per tutti i compagni).

 Nel mondo:
  • El escondite o las escondidas nel mondo ispano.
  •  Hide-and-seek nei paesi anglofoni.
  • Cache-cache o jouer a la cachette (ricerca) in Francia.
  • Esconde-Esconde in Portogallo e Brasile.
  • Versteckspiel (rifugio) in Germania.
  • غميضة-ghamisa- (nascondiglio) nei paesi arabi.

A nascondersi! Cosa stai aspettando?




MARTIN PESCADOR




Amici attenti, il Martín Pescator sta arrivando. Questo gioco fa parte del folklore argentino, in gran parte influenzato dalle tradizioni spagnole. Precisamente in Spagna è conosciuto come il Pase misí, pasa misá. Il modo in cui si gioca è molto semplice: due bambini stanno in piedi uno di fronte all'altro formando un arco con le braccia, chiamato ponte. Uno di loro sarà l’angelo e l'altro il diavolo. Il resto dei bambini formerà una fila e dovranno attraversare a turno il ponte mentre recitano una canzone. Alla fine della canzone, il bambino che viene lasciato tra le braccia dell'Angelo e del Diavolo deve scegliere con chi stare per formare una squadra. Quando tutti i bambini saranno stati catturati, le due squadre formate giocheranno al tiro alla fune tireranno una corda per sapere quale squadra e la vincitrice.
 Ci sono altre varianti, come quella in cui tutti i bambini iniziano a cantare i versi della filastrocca, allo stesso tempo, i bambini che formano la fila iniziano a correre (senza separarsi) per passare più volte sotto il ponte, quelli che si separano lasceranno il gioco.

Canzone:

I bambini che corrono in fila dicono quando raggiungono il "ponte": "Martin Pescador, mi lasci passare? A cui l'angelo e diavolo rispondono: "Passerà, passerà, ma l'ultimo sarà intrappolato". L'ultimo bambino viene "catturato", e viene fatto scegliere tra due opzioni già concordate dai bambini ponte (colori, fiori, frutta, gusti di gelato, ecc.); a seconda dell'opzione scelta dal giocatore, viene posto nella squadra corrispondente.

Martin pescatore nel mondo:

  • Il London Bridge is falling down nei paesi anglofoni.


  • Torsten in Giappone


  • La víbora del mar (La vipera di mare) in Messico e in gran parte dell'America Latina.


Pronti? Che ne dite?

LA CAMPANA-IL GIOCO DEL MONDO

Ecco il gioco che non poteva mancare durante la pausa in scuola elementare: la campana, gioco che  non conosce confini e ha conquistato più di una generazione di bambini.

Il gioco della campana ha origini antichissime risalenti all’Antica Roma, quando veniva praticato con il nome di gioco del clàudus, cioè dello zoppo, con evidente riferimento alla regola di saltellare da una casella all’altra su un solo piede. Infatti uno dei disegni più remoti di questo gioco si trova sulla pavimentazione del Foro Romano, nella capitale. Il merito della sua diffusione va sempre all’Impero Romano che costruì delle strade pavimentate per collegare i paesi asiatici con quelli europei. Furono proprio queste vie dalla superficie molto liscia ad ispirare il disegno della campana. Si racconta anche che furono gli stessi soldati romani a far conoscere il gioco ai bambini dei paesi che si trovavano sotto il dominio dell’Impero.

Il gioco è conosciuto anche come mondo, settimana, scala o pampino e se si passa alla versione da tavoliere si trasforma nel gioco dei bottoni. Innumerevoli sono le varianti di questo gioco, conosciuto in tutto il mondo.

Ora manca la descrizione di alcune semplici regole e siamo pronti per giocare!!!

Prima di iniziare, oltre a disegnare la campana, ogni giocatore deve procurarsi una pietra. L’importante è che sia piatta e possa stare ferma all’interno dello schema che deve essere disegnato su un terreno non in pendenza.

Per decidere chi sarà il primo ad iniziare il gioco, si fa la conta. Il giocatore che inizia lancia nella prima casella il proprio contrassegno. Il contrassegno deve atterrare all”interno dello scomparto senza toccare nessuna linea o rimbalzarne fuori.

Le caselle possono essere toccate solo con un piede, ma i blocchi di due caselle affiancate consentono di appoggiare contemporaneamente entrambi i piedi, permettendo eventualmente di recuperare l”equilibrio. Raggiunto lo scomparto finale (la base, o il cielo), il giocatore può fermarsi per poi voltarsi, effettuando mezzo giro, e rifare il percorso a ritroso, sempre rispettando la regola del singolo appoggio o del doppio appoggio dei piedi a seconda che si tratti di una casella singola o di due caselle affiancate. Giunto in corrispondenza del riquadro che contiene il proprio contrassegno, il giocatore lo deve raccogliere senza perdere l’equilibrio e completare il percorso tornando al punto di partenza. Se nel percorrere il tracciato il giocatore pesta una linea, non visita la casella dovuta o perde l’equilibrio, il turno passa al giocatore successivo. Quando sarà nuovamente il suo turno, il primo partecipante riprenderà il gioco dal punto in cui si era interrotto. Dopo aver completato con successo il percorso di andata e ritorno, il giocatore lancia la sua pietra nella casella numero due e così via. Vince chi per primo visita con il proprio contrassegno tutte le caselle, completando ogni volta il percorso.



Campana in tutto il mondo:

  •  Amarelinha in Brasile
  • Rayuela nella maggior parte dei paesi dell'America Latina
  • Spagna a seconda della regione il gioco prende nomi diversi. Rayuela
  • Paradiso e inferno (Himmel und Hölle) in Germania
  • Dama in Bulgaria
  • Hopscotch negli Stati Uniti
  •  Class (in ebraico: קלאס) in Israele
  • Il gioco del mondo - campana in Italia
  •  Marelle o pallet in Francia
  • Sotron in Romania
  • Klassiki (in russo: классики) in Russia
  •  Tiàofángzi (跳房子, lit. jump house) in Cina
  •   Kenken no pa (けんけんのぱ) in Giappone
  •  Ekaria Dukaria in India.


martedì 10 marzo 2020

ATTACCA LA CODA ALL'ASINO



E un altro gioco che non poteva mancare in nessuna festa di compleanno: il classico Pin the Tail on the Donkey per i gringos, dove come indica il nome l'obiettivo del gioco è quello di mettere la coda su un’immagine de un asino.
Uno alla volta, ogni bambino (bendato) e in una mano porta un elemento che funge da coda (una corda, un panno o simili con una spilla) gira su se stesso fino a disorientarsi.
Il bambino cerca di ricuperare l'orientamento per attaccare la coda all'asino. Vince il giocatore che riesce a mettere la coda al posto giusto, o il più vicino possibile.

Il gioco è elencato in un catalogo di giochi americani compilato dall'American Game Collector's Association nel 1889 e attribuito a Charles Zimmerling.

Il gioco è spesso utilizzato da psicologi e psicoanalisti per valutare le capacità intellettuali dei bambini.

E allora? JUEGAMOS!

IL TELEFONO SENZA FILI


IL TELEFONO SENZA FILI.

 Ecco un altro dei miei giochi preferiti: il telefono senza fili. In questo gioco, i partecipanti si divertono  ascoltando un messaggio che viene distorto mentre viene trasmesso lungo una catena di ascoltatori. La lunghezza del messaggio può variare da una singola frase a un breve racconto.
I partecipanti si mettono in fila spalla a spalla, in piedi o seduti; questa formazione rappresenta la linea telefonica. Il partecipante all'inizio della fila sussurra un messaggio all'orecchio di chi sta accanto.  
La persona che ha ascoltato il messaggio  lo trasmette allo stesso modo alla persona accanto a lui, e ripete finche il messaggio raggiunga l'altro capo, cioè l'ultimo partecipante. Il messaggio, dopo essere stato borbottato, diventa in qualche modo indistinguibile.
L'ultimo giocatore dice ad alta voce il messaggio, in modo che tutti i partecipanti possano sentirlo, e constatare quanto bene abbia funzionato il telefono


Il gioco è conosciuto con nomi diversi:

Germania: stille Post (posta silenziosa).
Polonia: Głuchy telefon.
Spagna: Telefono escacharrado, 'escacharrao', viziato, interrotto, pazzo o rotto. È stato anche chiamato "messaggio rotto".
Regno Unito: sussurri cinesi.
Francia: telefono arabo.
In America:
Argentina: Telefono descompuesto.
tati Uniti: Solo come Telephone o Il gioco del telefono.
Brasile: Telefone sem fio (telefono senza fili).
Paraguay: telefono staccato.
Venezuela: Telefonito, o come Teléfono o El juego del teléfono.
Nel resto dei paesi di lingua spagnola in America è conosciuto come Teléfono descompuesto.

LA MOSCA CIECA.




Cominciamo col mio gioco preferito: la mosca cieca o la gallinita ciega in Sud America o el gallito ciego in Argentina, blind man's buff (spingendo al cieco) negli Stati Uniti, Blindbock (il cavallo cieco) per gli svedesi, Blinde Kuh (la mucca cieca) per i tedeschi, colin-maillard (Nicolas Maillard) per i francesi, la capra cieca in Brasile. Questo divertente gioco per bambini e anche adulti, non può mancare in nessuna festa di compleanno. Ha un'origine molto antica. Gli antichi greci lo giocavano cosi come i cinesi ed era diffuso in Asia. Molti artisti hanno immortalato questo divertente gioco nelle loro opere come Francisco Goya nel 1789.

Regole della mosca cieca:

Il gioco ha bisogno di un luogo molto spazioso.

Dopo si sceglie a caso chi sarà la mosca cieca. Poi li copriamo gli occhi  e ci assicuriamo che non veda niente.

Gli altri si tengono per mano e chiudono un cerchio intorno alla nostra mosca cantano una canzone.

La mosca deve girare tre o più volte intorno a se.
In tanto gli altri devono muoversi e dare indizi alla mosca che cercherà di catturarli guidata del suono delle loro voci.

Quando riesce a catturare qualcuno, deve indovinare chi è toccandolo per riconoscerlo. Se indovina chi è, allora quella persona sarà la nuova mosca cieca.

Ti è piacciuto? Allora, JUEGUEMOS YA!